In deze serie lessen leer je een spel maken met behulp van Greenfoot. In elke opdracht worden ook een aantal termen van het programmeren uitgelegd. Deze termen (vaktaal) moet je kennen en dus leren.
In images.zip vind je de afbeeldingen die je nodig hebt voor het spel en in sounds.zip de geluiden. Als je het spel alvast wilt spelen kun je een uitwerking downloaden.
In deze opdracht maak je de ontwikkelomgeving in orde door Java te installeren als deze nog niet op je computer staat en door Greenfoot te installeren. Daarna volgt er een eerste kennismaking met Greenfoot en Garp. Zie verder de instructie. Heb je afbeeldingen en geluiden nodig, dan vind je die in de web links.
Leer ook de vaktermen die aan het einde van de bijlage staan.
Garp moet diamanten gaan verzamelen. Daarvoor moet hij kunnen bewegen. De speler moet Garp kunnen sturen. Ook leren we de geheimen van de dief Gnomus kennen. Hoe komt het toch dat hij vanzelf beweegt en een eigen leven leidt?
We gaan de wereld van Garp in orde maken. Garp en Gnomus worden automatisch op de wereld gezet die steeds gevaarlijker wordt. We plaatsen een aantal obstakels in zijn wereld. Verder gaan we achtergrondmuziek maken.
Garp en Gnomus leven nog langs elkaar heen. Ze gaan nog over de rotsen en Garp verzamelt nog steeds geen diamanten. We gaan nu eerst Garp diamanten laten verzamelen en daarna leren we Gnomus hoe hij Garp moet vermoorden. En verder zullen ze niet over de rotsen heen kunnen, maar moeten zij er omheen. En, o, ja ... De bommen gaan eindelijk ontploffen!
Tot slot moet de score nog worden bijgehouden tijdens het spel en moet aan het eind van het spel een venster verschijnen met daarin de aanduiding of de speler gewonnen of verloren heeft. Verder wordt de score zichtbaar gemaakt en de duur van het spel. De score is het aantal diamanten dat Garp heeft verzameld.