Na het bestuderen van dit hoofdstuk wordt van je verwacht dat je:
In dit hoofdstuk leer je werken met een Java "Applet". De meeste code editors hebben een zogenaamde Applet Viewer waarmee een venster wordt geopend. Dit maakt ze zeer geschikt om de eerste Java beginselen mee te leren. Verder worden ze niet veel meer gebruikt.
Maak de volgende klasse in je code editor en voer het programma uit.
/* @(#)Show.java 1.0 03/02/26 * Voorbeeld 2.1 * */ //importeer de benodigde klassen uit de Java bibliotheek import java.awt.*; import java.applet.*; //een klasse met de naam Show van het type Applet public class Show extends Applet { //een (lege) methode die de Applet initialiseert public void init() { } //een methode die de inhoud van het scherm tekent public void paint(Graphics g) { g.drawString("Welcome to Java!!", 50, 60 ); } }
De applet begint met regels commentaar. Commentaar wordt niet door de compiler gelezen, maar is voor programmeurs bijvoorbeeld bedoeld als uitleg van de code eronder. Commentaar verspreid over meerdere regels staat tussen /* en */. Commentaar op een enkele regel kan achter // staan zoals je kunt zien.
import java.awt.*; import java.applet.*;
Achter import staat de naam van een klassenbibliotheek. Dit gebruikt de linker om uit de klassenbibliotheek voorgedefinieerde codes te halen. Je ziet dat het mogelijk is meerdere klassen in een applet te gebruiken. Klassen bevinden zich in zogenaamde "packages". Met het sterretje geef je aan dat alle klassen uit een bepaalde package geïmporteerd moeten worden. Om een indruk te krijgen van alle packages en klassen die je in Java kunt gebruiken ga je naar de standaard Java API (zie web links).
public class Show extends Applet { public void init() { } public void paint(Graphics g) { g.drawString("Welcome to Java!!", 50, 60 ); } }
Elk Java-programma bestaat uit tenminste één klasse die je zelf schrijft. In dit geval heet de klasse Show. Achter de naam Show staat extends Applet. Dat betekent dat de klasse Show een uitbreiding is van de klasse Applet. Deze klasse Applet staat in java.applet en daarom staat hij achter import. De naam van een klasse begint altijd met een hoofdletter. De body van een klasse begint altijd met een openingsaccolade en eindigt met een sluitaccolade. De sluitaccolade die op deze manier bij de openingsaccolade hoort, staat onder de eerste letter van de regel waarop de openingsaccolade staat. Om je code goed leesbaar te houden spring je na iedere openingsaccolade een aantal spaties of een tab in.
Tussen de accolades van de klasse Show staan twee methodes: de methode init en de methode paint. Ook methodes hebben een openings- en een sluitaccolade. Omdat de methodes beide tot de klasse Show behoren, springen zij in, evenals hun accolades.
Methodes kun je herkennen aan de ronde haakjes achter de naam van de methode. Een methode bestaat uit een aantal opdrachten met een naam erboven. De opdrachten die tussen de accolades van de methode staan, vormen samen de body van een methode.
In de methode init staat tussen de accolades niets. Dat betekent dat
de methode niets doet. De methode init wordt altijd eerst
uitgevoerd, voordat andere methodes worden uitgevoerd. Daar zullen
we in een volgend voorbeeld gebruik van maken. In de methode paint
staat één opdracht:
g.drawString("Welcome
to Java!!", 50, 60 );
Een opdracht sluit je altijd af met
een puntkomma. De opdracht g.drawString zorgt ervoor dat de tekst Welcome
to Java!! in de applet op het scherm komt te staan. De dubbele
aanhalingstekens komen niet op het scherm te staan. Zij geven aan in
de broncode dat de tekst letterlijk op het scherm moet komen.
Zo'n tekst tussen aanhalingstekens heet een string,
letterlijk ketting, een ketting van nul, één of
meerdere tekens. Achter de string staan twee getallen. Dat zijn de
coördinaten, waarmee de plaats bepaald wordt waar de string in
de applet op het scherm komt. De coördinaten zorgen ervoor dat
de linkeronderhoek van het eerste teken van de string op positie 50
vanaf de linkerkant en op positie 60 vanaf boven geplaatst wordt. De
x-coördinaat begint links met 0 en de y-coördinaat begint
boven met 0.
De coördinaten zorgen ervoor dat de linkeronderhoek van het eerste teken van de string op positie 50 vanaf de linkerkant en op positie 60 vanaf boven geplaatst wordt. De x-coördinaat begint links met 0 en de y-coördinaat begint boven met 0.
Als je de applet laat uitvoeren, dan zie je een wit venster met daarin de tekst Welcome to Java!! In het zwart. Niets bijzonders dus. We gaan het programma uitbreiden en meer kleur in het leven brengen. Daarvoor gebruiken we in eerste instantie de methode init. Daarin zetten we de opdracht setBackground(Color.magenta); Deze opdracht stelt de achtergrondkleur van het venster in op paars. Ook breiden we de methode paint() uit met de opdracht g.setColor(Color.yellow);. Deze opdracht zorgt ervoor dat de tekens van de string in het geel worden getekend.
De broncode van de applet ziet er nu als volgt uit:
//Voorbeeld 2.2 import java.awt.*; import java.applet.*; public class Show extends Applet { public void init() { setBackground(Color.magenta); } public void paint(Graphics g) { g.setColor(Color.yellow); g.drawString("Welcome to Java!!", 50, 60 ); } }
Maak een applet in Java waarin je naam in het geel wordt afgedrukt op een blauwe achtergrond.
Maak een applet in Java waarin je roepnaam en je achternaam onder elkaar worden afgedrukt. De achtergrond kleur is wit, je roepnaam wordt in blauw en je achternaam in rood afgedrukt op het scherm.